Témaindító hozzászólás
|
2004.07.02. 09:44 - |
Ide írj ha gondod van:) |
[409-390] [389-370] [369-350] [349-330] [329-310] [309-290] [289-270] [269-250] [249-230] [229-210] [209-190] [189-170] [169-150] [149-130] [129-110] [109-90] [89-70] [69-50] [49-30] [29-10] [9-1]
Olyanra mind ha 1 lift lenne csak vízszintesen mozog.... |
ö... milyen libegőre gondolsz? :) |
Azt a CoDRadiant csinálja, de csak akkor ha nem lukas a mpod. Vond körbe égtetxurával, és jó lesz |
Elnézést hogy ismét zavarok, de ismét egy programmal gyűlt meg a gondom. A CoDPiler nem készíti el a bsp-t, csak egy bat-ot. Hibát ír ki hogy nem találja a pályanév.prt-t, de nem tudom hogy ezt minek lenne a feladata elkészíteni. |
1000 köszönet! THX!!! És libegőt hogy csinálhatok?:P U.i.:NAGYON JÓ AZ OLDAL! |
CoD-Radiant:
Ezt a sort írd át:
height = 192; bármire. Ez határozza meg, hogy hány "kocka" magasra vigyen a lift. |
HI Rain!
main() {
level.elevatorDown = true; // elevator starts at bottom: true/false
level.elevatorMoving = false; // elevator is not currently moving
thread elevator_start();
}
elevator_start() {
elevator = getentarray ("elevatorswitch","targetname");
if ( isdefined(elevator) )
for (i = 0; i < elevator.size; i++)
elevator[i] thread elevator_think();
}
elevator_think() {
while (1) {
self waittill ("trigger");
if (!level.elevatorMoving)
thread elevator_move();
}
}
elevator_move() {
elevatormodel = getent ("elevatormodel", "targetname");
level.elevatorMoving = true;
speed = 2;
height = 192;
wait (1);
if (level.elevatorDown) { // moves to top
elevatormodel playsound ("elevator1"); // sound definition for soundaliases.csv
wait (1); // wait a second to hear the motor start and then start the movement of the lift - feels more realistic
elevatormodel moveZ (height, speed);
elevatormodel waittill ("movedone");
level.elevatorDown = false;
}
else { // moves to bottom
elevatormodel playsound ("elevator1"); // sound definition for soundaliases.csv
wait (1); // wait a second to hear the motor start and then start the movement of the lift - feels more realistic
elevatormodel moveZ (height - (height * 2), speed);
elevatormodel waittill ("movedone");
level.elevatorDown = true;
}
level.elevatorMoving = false;
}
hát ez lenne a script a lifthez .Hogy lehet megcsinálni hogy vízszintesen is tudjon mozogni mint 1 libegő mert az se lenne rossz a mapomba :D ??? És azt hol kell átírni hogy milyen magasra vigyen a lift??? |
Hi, lenne nekem is egy problémám, csináltam egy textúrát, RGB/16-os -t és átkonvertáltam DDS-be (MIP Mapsal) És minden jó, ugyan olyan mint a többi, pixele osztható 4-el, stb, és mégsem tudja megjeleníteni a CoD radiant, mert mikor megnyitom a textúrát ez fut le:
A tesztúra persze ezért a "no texture" textúraként jelenik meg.
A kérdés: Mit rontottam el, és hogy tudom kijavítani?
(egyébként 8 bit-esen is megpróbáltam, nincs változás) |
1lecke-> vége: Ha fagyna a pályaszerkesztő... |
Nagyon nagy problémám van! A Radiant inditás után nem válaszol és ki kell lépnem. Amikor elindítom akkor egy pillanatra látszik hogy a konzolban fut végig a betöltések logolása, de aztan az is üres lesz és nem lehet semmit se csinálni. Már újraraktam legalább tízszer, de semmi. Ha nektek is volt hasonló akkor pls segítsetek.
Ja és ez azután történt hogy a mapem .pk3-jába csináltam egy textures mappát, abba egy drobee-t és oda raktam a wood@tabla.jpg-t. De nem rakta be a textúrákhoz, ezért mégeccer újraindítottam és akkor jelentkezett a már említett probléma. |
Nem jelennik meg az UO Radiantban egy csomó textúra (a textúraválasztásnál), például a a commonban a caulk, ladder stb. Leírom hogy mik vannak, nézzétek meg, hátha van bennük vmi közös. Common: ai_nopass, ai_nopasslarge, ai_nosight, blank, case, case1024, case 1024x128, case1024x512, case256, case256x1024, case512, case512x1024, clipshot, clusterportal, girdblock, lightgird, metal@temp, mirror1, mirror1a, oneway_black, portalcaulk, terrain, terrain2. Nah, ezeket a textúrákat látom az ablakban. |
Nem az objective_add sornak így kell kinéznie, a többi jó: objective_add(1, "active", "Küld neve", getent("jarat", "targetname").origin); |
Szóval ha létrehozok egy trigger_multiple-t tigger textúrával beleírom: targetname - obj1 , bele egy origint abba írom: targetname - jarat . A gsc -be ezt írom:
objective_add(1, "active", &"Feladat", (3581, 9970, 1522)); getent ("jarat", "targetname").origin); (EZ AZ ELOZO SOR vege objective_current(1); trigger = getent("obj1","targetname"); trigger waittill("trigger"); objective_state(1,"done");
missionSuccess("credits",true);
Akkor ha valaki odamegy a csillaghoz behozza a creditset. Nemde? |
Kösz.
De mit értesz az "én GSC" -men?
Sry mazsola neked is kösz de arra már rájöttem :) . |
1: Ha az én GSCből vetted a obj készítést akkor így néz ki az obj hozzáadása sor:
objective_add(1, "active", "Küld neve", getent("jarat", "targetname").origin);
És csinálsz a mapon egy script->origint és annak megadod az Entityben:
targetname - jarat
Persze ez lehet más is, de akkor át kell írni a GSC-t. (Gondolom lehet látni, hogy melyik részét :) )
1.1
objective_add(1, "active", "Küld neve");
Ez legyen a GSCben és nem lesz csillag
2. Mit értesz normális ég alatt? Amit beraksz a sky texturacsomagból az csak a radiantban fog úgy kinézni, a játékban rendes textura lesz.
Most még nincs fent se a CoD se a Radiant. Igaz a Radiant már majdnem fél éve nem volt fent a gépen :), de felrakom, a tutorialkészítés miatt :) |
én írok tutoriált ég készítésről ha mindenkinek oké |
Hali
én csak a 2. kérdésedre tudom a választ ami elég egyszerű.
csinálj egy akkora brusht hogy az egész pálya benne legyen aztán Hollow gomb és agy neki egy ég textúrát(textures\sky). szerkesztőben hülyén néz ki de ha megnézed a játékban nagyon király lesz:)
ui:remélem érthetően írtam:P |
Hy.
Lenne egy kettő az egyben kérdésem, mivel egyet kérdezek és kettő lesz belőle.
1. Hogyan lehet beállítani a kistérképen villogó csillag helyét?
1.1 Hogyan lehet eltüntetni a kistérképen villogó csillagot?
2. Hogyan lehet normális eget csinni? (Erről írhatnál tutorialt.)
Előre is kössz:
SirGergely
UI: Elfelejtettem (:( |
miért van az hogy csak a brushokat tudom kijelölni semmi mást nem??? |
Hááát ehez nemsok okosat tok hozzárakni (segíteni), csak megkérdem hoyg hibaüzenetet ír e ki? Sztem a mapod réggebi verzióját konvertáld ha van (ugye van?).
|
[409-390] [389-370] [369-350] [349-330] [329-310] [309-290] [289-270] [269-250] [249-230] [229-210] [209-190] [189-170] [169-150] [149-130] [129-110] [109-90] [89-70] [69-50] [49-30] [29-10] [9-1]
|