Témaindító hozzászólás
|
2004.07.02. 09:44 - |
Ide írj ha gondod van:) |
[409-390] [389-370] [369-350] [349-330] [329-310] [309-290] [289-270] [269-250] [249-230] [229-210] [209-190] [189-170] [169-150] [149-130] [129-110] [109-90] [89-70] [69-50] [49-30] [29-10] [9-1]
Te is Sp mapokat készítesz?
Sajnos nem tudom, hogyan kell tankkal kezdeni.Csak az orosz t34, és a amcsi sherman van veled :) |
Azt hogyan tudom megcsinálni, hogy tankal kezdjek (nem muszály) (SP:UO) és tankok legyenek velem és ellenem? |
Elöször nekem is az volt a gond, hogy nem MIPMAPba mentettem el a dds t (egy tutorialban úgy láttam, hogy ki kell kapcsolni a MipMapot, de aztán visszakapcsoltam, és jó lett :) |
Köszi, kipróbálom azt is, most a hadihajó hídjának az üvegét használom, bár abban "tükröződik" a híd...
Lassan sikerült a saját textúra is. Megvan mit szúrtam el: sajnos a Fast_xbx2dds2img program IMGCONV.EXE (+devil.dll) programjával készített DDS állományok NEM MipMap-ok, ezért nem látszott a CoD alatt csak a Radiant-ban... A PhotoShop 8 + DDS PlugIn megoldotta a problémát. Ha valakinek PlugIn gondjai lennének akkor próbálkozzon a http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html helyen a NVIDIA_Photoshop_Plugins_6.6.0827.1800.exe programmal; nagyon könnyen telepíthető (még nekem is sikerült). Ha ez megvan csak arra kell ügyelni, hogy ne kapcsoljuk ki az alapértelmezett Generate MIP Maps-et amikor elmetjük a textúrát DDS formátumban. :D
ps: találtam a www.amnoid.de/ddsview helyen egy egyszerű DDS nézegetőt, ami kiírja a kép méretét és azt, hogy mipmap-e. Igazából ez a program vezetett el a megoldáshoz, köszönet érte! |
Rakjál a Normandy/Windows texturái közül. |
És akkor mit lehet csinálni, ha be akarok üvegezni valamit? |
Sima üveg textura nincs, sajnos.
|
Köszönöm Rain, bár szomorú vagyok, hogy le kell tennem a tükörről (pedig bíztam benne, mert láttam több mirror textúrát is csak éppen nem működtek). Másik kérdés; hogyan lehet áttetsző textúrát csinálni (üveget)? Éppen egy üvegházat rajzolok de nagyon elakadtam... |
A CoD ban nem lehet tükröt csinálni (asszem a quake3 as játékokból csak a quake 3 ban és a jedi knight sorozatban lehetett tükröt csinálni) |
Tudna valaki tanácsot adni, hogy hogyan kell tükröt készíteni? |
Megpróbálom azzal, ha továbbra sem megy majd még kesergek. Az eddigi segítségeket köszönöm:) |
Photoshop 7.0 +DDS plugin |
Guesz és Restart!
Ablakot a falba vágni: a falba rakjál egy téglatestet vagy akár egy nyolcszögletű hasábot (csak a "faltörő" test legyen kijelölve; Shift+bal egér) és használd a "CoD pályaszerkesztés : A pályaszerkesztő gombja részletesebben." tutorialban említett 13-as gombot. Látszólag nem történik semmi, de azok a testek, melyek metszették a kijelöltet feldarabolódnak és a közös részük törlődik. Most már csak a backspace-t kell megnyomni, hogy a "faltörő" törlődjön és kész az ablak...
Persze nem árt óvatosnak lenni, mert a fal feldarabolása néha elég meglepőre sikerül. Ha a feldarabolt részeket össze akarod fűzni, akkor használd a 14-es gombot. Ez csak akkor működik, ha a két vagy több kijelölt elem összefűzhető egy olyanná amiben nincs visszahajló felület (ha van olyan oldala amelyre egy síkot fektetve az elmetszené a kialakuló testet, akkor az összefűzés nem lehetséges). |
Valaki csinált már saját textúrát? A problémám az, hogy a radiantban gyönyörűen látszik, de a CoD-ban sajnos nem jelenik meg. :(
Rajzoltam, Jpeg-ben elraktam (2 hatvány!), Fast_xbx2dds2img program IMGCONV.EXE (+devil.ddl) programjával JPG->DDS konverziót megcsináltam, könyvtárakba raktam, ZIP-eltem, átneveztem PK3-ra, radiantban megjelenik a textúrák között ahogy kell, de a lefordított map-on csak egy fehér folt van sötét kerettel... |
A nyitható (elforduló) ajtóhoz nem árt megadni az origin kulcsot, ami a forgáspontot jelöli ki (az N ablak helpjéből ez a fontos kulcs kimaradt).
Van néhány egyéb gyakorlati tapaszatlatom (flag-ek és kulcsok hatása) az elforduló és elcsúszó (door_rotating és door) entitásokkal kapcsolatban, ha valakit érdekel írjon, felrakom ide. |
Ajtó: a CoDban nincsenek ajtók, de lehet csinálni Megcsinálod az ajtót brushból Csinálsz egy vékony brusht az ajtó egyik szélére és common/origin texturát adsz neki. Kijelölöd mindkettő: jobb gomb-> func-> door_rotating
és kész
Az SD map szerkesztése nagyon hosszú, azt majd inkább egy tutorialba írom le :)
Fogalmam sincs milyen magas épületet lehet csinálni, én akkorákat szoktam mint kb az alap mapokon Lehet, hogy azért, mert a Q3-as motor nem bírja a nagyon magas mapokat |
CSő!
Köszi a segítséget!! A beragadással én is pont azt csináltam mint te, és én is inkább újat csináltam miután az emelt spawnal is beragadt. :D
a pillerből tényleg ki van szedve a sor.
Biztos eleged van a kérdésekből, de azért írok. :D
Ajtót hogy lehet nyithatót csinálni??
Leírnád az SD pálya szerkesztésének menetét??
mi a legmagasabb építmény amit meg lehet építeni??
Miár száll el a a piller Lighting allocation failed-del ha magas a map???
most ennyi.
előre is köszi!
|
A sebződés: Csinálj egy brusht (akkor sebzödsz, ha belemész a brushba) trigger textúrával jobb gomb-> trigger-> hurt
Az Entitybe írd be: dmg - [egy szám, hogy mennyi sebződjél alap: 5)
A mozgáshibára csak egy ötletem van: Készíts egy mp-> deathmatch_intermissiont.(ez a nézelödők kezdőpontja) Rakd fel a magasba:) Az deathmatch_spawn-t egy picit magasabbra Ezzel a hibával már én is találkoztam, de nem tudtam megoldani:( (Én újrakezdtem a mapot)
A fényerő: Vagy kivetted a flare sort a CoDpilerből. Vagy vhol lukas a map (legegyzserűbb megoldás: vedd körbe a mapot egy magyon nagy brush-sal, és nyomj egy Hollowot, és adj neki égtextúrát.)
|
[409-390] [389-370] [369-350] [349-330] [329-310] [309-290] [289-270] [269-250] [249-230] [229-210] [209-190] [189-170] [169-150] [149-130] [129-110] [109-90] [89-70] [69-50] [49-30] [29-10] [9-1]
|